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低空ダッシュ関連 Q,低空ダッシュが低空にならない。 A,9N6 4Bと入力。 JBが2hit以下になれば理想。 烙印中関連 Q,烙印中のJCの崩しコンボがうまくできません。CPQの時点で、相手の裏側にでてしまってD蟲がうまくあたらない・・・。 A1,JCが相手の真上だと裏に回る。要は近すぎ。 相手のちょい前側に当てると裏にいかない。 6Aからの択の時密着だと裏にいきやすい。 A2,6A JCの所を6Aが当たって引き寄せてる最中にJC当てるとその引き寄せの慣性でJCのノックバックがほとんど無くなる よってJCに少しディレイをかけると安定する あとCD離しは普通に素早く入れて大丈夫 Q,6A JC C虫 D虫って6A当てたorガードさせた直後にC離さないとC虫繋らないですか?JC当てた後でも間に合うでしょうか A,6A時点で離さなきゃ間に合わないね JCがhitすれば別だけど 仕込んでおいて損はないよ 6A(Aホールド) JC AC離し CPQ とかにすればA蟲がフォローしてくれるからJC後に離しでも安定するはず Q,JCの崩しでB蟲を混ぜると安定するのですが 混ぜない場合D蟲の昇りが当たる前に受け身をとられます A, Q,6A (CD離し) 前jc JC 5C虫~をやろうとしても、6Aの後にjcではなくガトリングでDや6Dが出てしまいます A,CD押しが遅い。 6Aずらし押しCD、即CD離し入力→JCってやってる Q,車輪 CD蟲コンの蟲離しのタイミングが分かりません。 A,車輪>C蟲でロック>降りD蟲>JC>CPQ>D蟲昇り このコンボがやりたいってことで説明させてもらうとポイントは全部の蟲を6入力で出すことです。 車輪入力後レバーは6入力のまま、ボタンはCDをホールドし車輪の高度が最高になったあたりで6方向にCD蟲同時発射です。 最初のうちは236C(車輪)のCのホールドができなかったりで若干癖がありますが、そんな物すぐに体が覚えてくれます。 もし、C蟲より先にD蟲が当たるようであれば(自分がそうでした)ボタンを離すタイミングが早すぎるみたいです。 車輪D蟲のD蟲より1秒ぐらい遅れてCD蟲を出すというか、そんな感じです。 頑張ってくださいね! Q,2A*n~CPQ~D蟲ルートが何回やってもできません。 A蟲C蟲は当たるんですが、D蟲だけ456どれに入れても当たらないです。 (基本相手の背後でD蟲スカってます) A,D離しが遅いと思われます。 2A×1(3A入力) CPQ入力(Cホールド) 即5CD離し Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A, Q,J4Bから2A刻んで6Aつないだとき 立ちA等で割り込まれるのですが 6Cをふれば立ちAに対して暴れ潰しが成立するのでしょうか? もしくはもっと有効な潰しがあれば教えていただけないでしょうか? 立ちA暴れとDのみに負けて悔しいです・ A,アラクネの暴れつぶしは JC CPQがいい FCから5Dでコンボ(烙印70~100%) (5Aにかてるかどうかは相手キャラによるかも) 2Aをもっと刻む。 紫投げをする。 6Cをする 大見出し 聞きたいことやコンボのコツがありましたら、 コメントにお書きください。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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この依頼は か な ら ず 「マナフィ帰還」のイベント終了後に実行して下さい。 イベント終了前に実行すると本来のゲームデータがバグり、ゲーム進行に少なからず影響が出ます。 出現ダンジョン 出現 パスワード なだれやま フリーザー 3Q2S 6WK- 0WWW &NSW CF=6 46FJ ミステリージャングル ミュウ #2N1 0-NT =&-8 1%XT 096R H%S2 かげろうのさばく グラードン K-62 R4%F HW6Q 49C+ 95NJ 7HP0 そこなしうみ カイオーガ K862 R4%F ーW6Q 49C+ 95NJ 7HP0 てんくうのかいだん レックウザ #0N1 0-NT 3&-8 1%XT 096R H%S2 きょだいかざん ヒードラン &801 COCN 2FKF 51KM F@%P R32# せかいのおおあな ギラティナ @JCY 1SNT C#9- JPQ@ &R3X -578
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受賞人物:ジーク東京(運営) 受賞作品:東京鯖接続できません! 帰宅していつものように東京鯖へアクセス・・・・できない!? 爺とプレイヤーの対立を鮮明に描いた、7S最大の大騒動をベースにした作品。 7Sの主な出来事 シャメイマルが史上初の競伝賞3部門同シーズン受賞 マシロソレイアードが史上二頭目となる指数120ホースに プレイステーションが朝日杯で史上初の指数110突破を果たす(通称:第二次ウンサンショック) シンジケート券記載ミス事件勃発 種牡馬祭り開催。EX種牡馬が大量流通 必ず付くレアアビがつかない不具合発生(通称:ハズレア事件)。珍しく爺がまともに対応した事案 しかし、景品のEXカードとその内容があまりにも無関係でJCシリーズはネタ扱いに 競伝賞の年度代表馬と最優秀4歳以上牝馬部門にて史上初の同数得票による再投票が行われる。 運営が本気でプレイヤーをつぶしに来たら、色々イライラくるとの結論に達する。 新賞を立ち上げるも見事に失敗に終わる 戻る トップ 名前 コメント
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立ち技まとめ 特殊技まとめ 屈技まとめ ガトリングルート 通常技まとめ(補足) JP: ソルのものとほぼ同じ。聖騎士団ソルの低ジャンプからのJP連打は、相手にとってなかなかの脅威となる。多用すべし。 この技はJCできないが、JP連打>JKとガトリングさせることにより、JCのチャンスを得ることが出来る。つまりガードされた場合のフォローが容易で、攻めの継続にも使える。 後述するJHSを「強気」とすれば、JP連打飛び込みは「安定」と見なせるだろう。自分のプレイスタイルに合わせて好きなほうを使おう。 また、JP使用中はソルの喰らい判定が縮小しているので、 ジャンプ中のリスクを軽減するのに役立つ(ジャンプFDでも代用可能)。 ジャンプで逃げる場合にも、とりあえず出しておくべきなのがこのJPだ。 JK: かなり上のほうを蹴る。実は通常ソルの立Kのモーションが流用されているので当然だろう。 空対空に便利な技で、空中で受身をとった相手を狙い撃つ際にも有効。SVで浮かせた相手がその場(ニュートラル)受身をとるようなら、こちらは決め打ちでHJKを出して特攻してもいい。かなり当たりやすい。 JS: マントで攻撃しているようにも見えるが、ちゃんと剣で攻撃している。それは好きに解釈して頂くとして、性能的にはソルのJSとほぼ同じであり、使い方も同様で構わない。(強制基底90%) 強制基底・・・コンボの最初=1ヒット目に使わなくとも後の技のダメージが全て90%に。 既に基底補正を受けている場合は、低い補正のほうが適応される。 このように補正の効果が重複してしまうことはない。 JKとJSは一応めくり攻撃に使える。足払いでダウンを奪ったら、{歩いて前方ジャンプ or 相手を押して走り、減速しつつレバー上ジャンプ} で倒れた相手を飛び越え、起き上がりにどちらかの技を重ねればめくりになる。最低空でヒットさせることが出来れば、さらに立Kや近Sに繋がりそこそこ強力だが、安定させるのは難しい。 JHS: 炎の無い、バンディットブリンガーの殴り部分だけが出る。性能はスレイヤーのJHSに酷似。相手の6Pを潰すことも。聖ソルならではの低ジャンプを生かせる技だ。地上の相手に、昇りジャンプ中にJHSを出すと強力無比。CH時、相手がのけぞる時間が長いのも嬉しい。ジャンプの下りに出したJHSがCHした場合、6HSにも楽に繋がる。なかなかその機会は訪れないが。 強力な技だが、JPやFDに比べるとソルの食らい判定が大きく、発生もやや遅いので攻撃が出る前に潰されてしまう恐れがある。飛び込みにJHSを使うのはハイリスク・ハイリターン。そこでオススメなのが、JPorFD>JHSという順番で技を繰り出すこと。ジャンプ直後のリスクを減らすことができ、ちょっとしたフェイントにもなるのでお奨め。 JD: 空中で振りかぶり、斜め下に剣を突き出す技。リーチに優れるものの、発生は遅め。ヒット時は大きく横に吹き飛ばし、地上の相手にヒットさせた場合はダウンを奪うことが出来る。(強制基底90%) 判定が下のほうに出るし、さらに発生が遅いことも手伝って、JS>JHS>JDが成立しないケースは意外と多い。万全を期すならJHSから必殺技に繋ぐことを薦める。 地上投げ: 空中投げはソルのものと同じなので、ここで地上投げについて解説する。 見た目はソルのものと同じだが、相手を吹っ飛ばす距離が通常ソルの6P並みになっており、壁バウンド効果がある。画面端ならば大ダメージを与えるチャンス。壁バウンドさせた場合は直後に受身をとられてしまう可能性が高いので、追い打ちは迅速に。追撃に不安を覚えるようなら、チャージしてしまうのも手だ。
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アラクネヒットボックス(CS1のもの) 飛び込み→JB強い 空対空→JA、J6ABC、空投げを使い分け 地対空→頭無敵5C、発生の5A,5B、弱いめくりには2B 地対地→2D、J6D、置き5B,引きJB 暴れ→5A,6C 確反→CHは5D、2C、小技は5A 主力中段→6A、JC(烙印時)一応6C 主力下段→2A,4B(烙印時)、2Bと2Cもありますが 暴れ潰し→5A ディレイ5A ディレイ6B、5A 2A ディレイ5A、昇りJC、6C 差込→2C、J4B 受身狩り→5D、2A 5A 6B,6B バクステ狩り→5D 地上技5A 6B(旧派生6B) 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 4B(旧6B) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 【5A 2Aのチェーン追加で使い勝手がよくなった】 【空中やられの受け身不能が延びた】 【前作は一部キャラの屈状態にすかったりしたが、今作は改善されている模様。】 発生6F(連・J・D・C) 6B(旧派生6B) 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。受身狩り 【発生はどれくらいなのだろうか?】 発生10F以内(J・C)(空不可) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 端の前転狩り。 発生11F(J・D・C)(空不可) 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になり、縦に判定が広いので主力対空。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C)(空不可) 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、ダウン後の受身狩り、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 バクステ狩りの主力。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C)(空不可) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。2A>5Aのルートの追加で密着でなくてもリターンが取れ、直ガにも強くなり暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dからコンボへ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C)(空不可) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ)(空不可) アラクネ2Cですかせる技のまとめ【CS1時しらべなので変更の可能性あり】 アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 ガードさせても状況が良い。 【6A>6Bのガトリング追加】 発生23F(J・D・C)(空不可) リターン70~100% 4B(旧6B) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J・D・C)(空不可) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。CH時は5Aから烙印回収ルートにいけるようになった。 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空不可) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 発生23F(Rのみ)(空不可) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 【CS1より遠くに出て早く落下するように】 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 烙印時はめくりの主力。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はrc前提で使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 こちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→【2A】5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,【6B】,4B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→【5A】,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A×1~3 6B 2A 5B 5D 6A 5D ,6A>6B 2A×1~3 2C 【5A>2A>5A】 烙印回収連携。 2A×1~3→2D 5A→5D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 6A→4B 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
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J-445 花京院典明 J-445 C キャラ スターダストクルセイダース 幽 P0 S0 T(2) ☆ ●最後の……エメラルド・スプラッシュ… このキャラのアタックがブロックされなかった時、このキャラのアタックの解決時に、このキャラを破棄してもよい。その場合、アタックのダメージに加えてさらに相手ライフを2点減らす。 幽奇 花京院 人間 出典:JC27巻 158 ド×0/バ×0/ゴ×0 原作の最期を再現した能力の花京院。 もしも攻撃が通れば合計4点のダメージを与える事が可能である。 この能力が活躍するのは、序盤の相手の場にブロッカーがいない時の攻めや、 後半の大型キャラに混じった攻撃による相手とのかけひきの場においてだろう。 コストも軽く出しやすいので、 各種《法皇の緑》の本体としてもいいかもしれない。 汎用性が高いので、リネージが合うなら投入を検討してもいいカード。 効果発揮後、破棄するためJ-398 『一晩で手編みのセーター』での奇襲とも相性がいい。
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J-002 ディオ・ブランドー J-002 ST ヒーロー ファントムブラッド 貧弱! 貧弱ゥ! 「悪/血」の味方がアタックで相手ライフにダメージを与えるたびに、自分ライフを2点回復する。 出典:JC4巻 176-177 相手から生命力を吸いとる吸血鬼の能力を再現したヒーロー。 ブロックが間に合わないぐらいの大量のアタックで相手にダメージを与えつつ回復を行う。 ダメージを与えるたびに回復するので、その後の相手アタックによるダメージをある程度無視出来る。 よく間違えられるが、「相手ライフにダメージを与えるたび」とあるようにアタックが通るだけでは回復しないので、攻撃力 0の味方のアタックが通っても意味はない。 第1弾環境では血悪ゾンビウィニーにしか存在場所は無く、その唯一の居場所も汎用性の高い回収王ジョセフにとって変わられている場合が多かった。 第2弾環境以降でもその状況はあまり変わらないが、これを使ってカードフェスタの大会を優勝した人もいるので、使えないカードというわけではない。
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J-401 スタープラチナ・ザ・ワールド J-401 R スタンド ダイヤモンドは砕けない ◎スタンドの付いていないキャラすべては、リセットフェイズに未行動に戻せなくなる。また自分バトルフェイズ終了時、自分山札2枚を捨て札にする。 奇幽奇 承太郎 出典:JC35巻 とうとう自分から時を止めた「星の白金」。J-183 世界に劣らない拘束力を持ち、スタンドを一切入れる余地のないゾンビウィニーやイギーウィニー相手なら時は止まりっぱなしになる。ワラワラ系デッキへの明確なメタカード。 常時発動なのでJ-183 世界よりJ-397 5秒前!がマッチするのも好評価。 弱点はスタンドが付いていないと味方すら動けなくなる上に毎ターン山札を破棄するリスクが常に付きまとうこと。 その為デッキに大量のスタンドを積む事になるため、J-334 音石明をヒーローに採用する事になるだろう。 また、J-184 クレイジー・ダイヤモンドも山札の破棄をほぼ打ち消す事ができ、各種仗助ともリネージ的にかみ合いやすいため採用されやすい。
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95草薙京 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り 表に対し攻撃力が劣るが、飛び道具の闇払いと、意外と反撃確定能力が高い強朧車が表にない強み。 闇払いは端まで飛ぶが、庵の同技と違い地面すれすれぐらいにしか判定がないのでジャンプに引っ掛けにくい多用しすぎて飛込みからコンボをもらうことのないよう気をつけよう。 通常技は表と同じで使い易いものが揃っている。 強朧車は発生が早く反確で決まる場面は少なくない。ダメージ源が少ないキャラなので確定状況を見逃さずに決めたい 崩し 通常投げ、歩き小足、めくりJB、奈落 牽制 小JD、遠A、屈B、遠B、闇払い 対空 屈C、強鬼焼き 固め 屈B、屈A、近C、小JB、奈落 起き攻め (攻め継続)JCD重ねて連係、横押し (崩し)奈落でめくる、前転で重なる、ジャンプ>なにもせず着地して下段と投げの二択。 (対切り返し)様子見、サギ飛びJB (屈みダウン)小JBでガー不めくり、強制立ちめくりを狙う等
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≫出馬表 フェブラリーS特別登録馬タイムランク 予想 男予想 ≫結果 フェブラリーS特別登録馬タイムランク 過去7走の最高タイムをランクアップしてみた。 (コース補正+馬場差補正したもの。中央ダート戦のみ) 順位 タイム 補正 馬 距離 年月日 開催 レース 着 騎手 馬場 アガリ 1 2.06.7 121 ヴァーミリアン 2100 20071124 東京 JCD G1 1 武豊 良 36.2 2 1.43.3 119 メイショウトウコン 1700 20070917 札幌 エルムSG3 1 池添 稍 34.5 3 2.06.9 119 フィールドルージュ 2100 20071124 東京 JCD G1 2 横山 良 36.5 4 1.49.0 118 フィフティーワナー 1800 20060423 京都 アンタレG3 1 武豊 良 36.1 5 1.49.9 118 ワイルドワンダー 1800 20070422 京都 アンタレG3 1 岩田 良 35.7 6 1.51.4 117 クワイエットデイ 1800 20070325 中山 マーチSHG3 1 角田 稍 38.2 7 1.23.5 116 ビッググラス 1400 20070128 東京 根岸S G3 1 村田 良 36.1 8 1.35.5 116 エイシンロンバード 1600 20071027 東京 武蔵野SG3 1 吉豊 不 35.7 9 2.05.1 115 ドラゴンファイヤー 2000 20070929 阪神 シリウスHG3 1 福永 良 36.8 10 1.22.4 114 マイネルスケルツィ 1400 20071209 阪神 ギャラク 1 池添 良 36.2 11 1.22.9 114 リミットレスビッド 1400 20070708 阪神 プロキオG3 2 武豊 良 36.8 12 1.35.8 113 トーセンブライト 1600 20071027 東京 武蔵野SG3 3 藤田 不 35.5 13 1.43.9 113 ロングプライド 1700 20070917 札幌 エルムSG3 3 武豊 稍 35.4 14 2.05.3 113 ラッキーブレイク 2000 20070929 阪神 シリウスHG3 2 幸 良 36.3 15 1.35.5 112 カフェオリンポス 1600 20070218 東京 フェブラG1 4 岩田 不 36.0 16 1.51.2 112 マイネルアワグラス 1800 20080127 京都 平安S G3 5 柴田 稍 36.5 17 1.23.0 111 アドマイヤスバル 1400 20080204 東京 根岸S G3 3 村田 不 35.6 18 1.51.3 111 ボンネビルレコード 1800 20080127 京都 平安S G3 6 藤田 稍 36.7 19 1.51.4 110 フェラーリピサ 1800 20080127 京都 平安S G3 7 岩田 稍 37.0 20 1.10.6 109 トロピカルライト 1200 20070901 新潟 BSN賞H 2 福永 稍 36.4 21 1.23.2 109 メイショウバトラー 1400 20080204 東京 根岸S G3 6 武豊 不 36.8 22 1.36.4 109 オフィサー 1600 20070506 東京 オアシスH 5 武豊 稍 35.7 23 1.51.6 109 サヨウナラ 1800 20071117 京都 トパーズH 3 中村 良 35.7 24 1.52.3 109 レオエンペラー 1800 20080105 中山 初日のH1600 1 江田 良 37.2 25 1.53.5 109 ブラックランナー 1800 20080126 中山 アレキサ1600 1 内田 良 37.6 26 2.01.5 109 タイキヴァンベール 2000 20071223 阪神 ベテルギ 4 吉隼 不 36.5 27 1.54.5 108 ベルーガ 1800 20061203 中山 北総S 1600 2 松岡 良 37.4 28 1.11.5 107 ビクトリーテツニー 1200 20080202 京都 橿原S 1600 1 小牧 稍 36.0 29 1.23.4 107 ノボトゥルー 1400 20080204 東京 根岸S G3 7 後藤 不 36.1 30 2.08.2 106 ブルーコンコルド 2100 20071124 東京 JCD G1 7 幸 良 38.3 31 1.25.0 86 ナカヤマパラダイス 1400 20071008 東京 ペルセウH 14 木幡 良 38.6 予想 -←出馬表 枠 馬 馬名 男 丸 ぺ 篠 ち 東 清 上 撃 1 1 フジノウェーブ ◎ 1 2 ノボトゥルー ▲ 2 3 アンパサンド 2 4 フィールドルージュ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 3 5 クワイエットデイ ▲ ○ 3 6 メイショウバトラー 4 7 ドラゴンファイヤー ○ ▲ 4 8 ロングプライド 5 9 メイショウトウコン ▲ 5 10 ブルーコンコルド ◎ ▲ ○ 6 11 ヴィクトリー 6 12 リミットレスビッド 7 13 ビッググラス 7 14 デアリングハート 8 15 ヴァーミリアン ◎ ◎ ▲ ○ ○ ▲ 8 16 ワイルドワンダー ○ ▲ ○ ○ ※右側は東スポ予想 (東=東スポ本紙渡辺/清=清水成駿/上=仕掛人・上田/撃=山川一撃) 男予想 ブルーコンコルドはマイルが適距離。 2000mでもおととしの東京大賞典を勝っているのは能力の高さの証明。 しかもフサイチコンコルド産駒なので休み明けは走るタイプ、 根岸とか平安とか川崎記念を使わなかったのは多分正解。 去年のフェブラリーは実質勝っていたレースを幸のアホが取りこぼしただけ。 (というか幸がアンカツとの駆引きに負けた。) 去年の時計の速い激戦だったフェブラリーの後は、勝ち馬のサンライズバッカス(かしわ記念5着)も、3着だったビッググラス(マーチS9着)もモロ反動が出たが、ブルーコンコルドは名古屋大賞典は3着と取りこぼしたものの、5月のかしわ記念ではもう復活(1着)。そのあとは2000mの帝王賞でも2着(サンライズバッカス3着)に食い込んだ。さらに休み明けマイルの南武杯も勝っている。 JBCクラシック、JCD、東京大賞典と4、7、5着だったが、 マイル戦ならまだやれるという読みがあるので、加齢で多少ズブくなっても、まだまだマトモなら好勝負可能、マイル戦、休明け、距離短縮はこの馬の激走パターン。 だから今回はこの馬が軸。 フィールドルージュを相手にした。 というのは川崎記念の余裕ある勝ちっぷりを見たからだ。 ヨコテンが完全に手の内に入れている。 脚質転換をしなかったのはヨコテンの進言らしいので、 ヨコテンの馬の見る目が正しければ、中央のG1でも無様なレースはしないと読んだ。 ヴァーミリアンはもちろん強いが、今回は条件が悪い。 マイルでは距離が短すぎるのでJCDのようには行かないだろう。 川崎記念を出走取消してのローテーションの狂い。 タケが鞍上では、また脚を余して取りこぼしそう。 ◎ブルーコンコルド ○フィールドルージュ ▲クワイエットデイ △メイショウトウコン ワイルドワンダー ヴァーミリアン ×ドラゴンファイヤー ヴィクトリー リミットレスビッド デアリングハート 馬単・馬連・ワイド ◎→○ 600円・800円・1000円 3連単 ◎○→◎○→▲△× 各100円 3連単 ◎○→▲△→◎○ 各100円 3連複 ◎○軸-▲△× 各200円 馬単 ◎→▲△ ○→◎▲△ 各500円 計1万